La máquina de juegos compacta con AMD personalizado llega a USD 1.049 y marca el regreso de Linux al salón de estar. El kernel 7.2 recibe USB4STREAM, postmarketOS actualiza a Alpine 3.24 y Bcachefs declara el fin de su estado experimental.
Valve anunció el precio y la fecha definitiva de su nueva PC de salón con SteamOS, más de una década después de la primera generación; la caja cabe en un cubo de 6 pulgadas y soporta gaming a 4K con FSR.
Valve confirmó el lanzamiento oficial de su nueva Steam Machine para el 29 de junio de 2026 con un precio inicial de USD 1.049 para el modelo de 512 GB y USD 1.349 para el de 2 TB. La consola-PC —compacta como un cubo de unos 15 centímetros de lado— está construida alrededor de una unidad AMD CPU+GPU semipersonalizada y está diseñada para gaming a 4K y 60 FPS con escalado AMD FSR. Según Valve, la máquina supera al Steam Deck en más de seis veces en rendimiento de cómputo. El dispositivo corre SteamOS 3, el sistema operativo basado en Arch Linux que Valve usa en el Steam Deck, y aprovecha la capa de compatibilidad Proton para ejecutar juegos de Windows en Linux. La conectividad incluye Gigabit Ethernet, Wi-Fi 6E, Bluetooth, DisplayPort 1.4, HDMI 2.0, USB-C y múltiples puertos USB-A. La limitación principal es la misma que en el Steam Deck: los juegos con software anti-trampas (anti-cheat) que no soportan Linux —como muchos títulos multijugador competitivos— no son compatibles con SteamOS. El ángulo escéptico lo pone la propia industria: el precio de USD 1.049 compite directamente con PCs de escritorio con Windows que ofrecen mayor flexibilidad y acceso a toda la biblioteca de juegos sin restricciones de compatibilidad. Analistas de Engadget señalan que el mercado objetivo es un nicho específico: usuarios que ya están en el ecosistema Steam y quieren una experiencia de "consola" sin el cierre de plataforma de PlayStation o Xbox. En Costa Rica, donde los precios de hardware llegan con sobrecargo de importación, la Steam Machine costaría alrededor de ₡700.000–₡750.000 antes de impuestos.
A partir de la versión 3.8, SteamOS ya no es exclusivo del Steam Deck ni de la Steam Machine: cualquier usuario puede instalarlo en su propio hardware, con soporte inicial para Intel y AMD.
Con la publicación de SteamOS 3.8, Valve habilitó oficialmente la instalación del sistema operativo en PCs de escritorio convencionales, permitiendo a cualquier usuario construir su propia 'Steam Machine' con el hardware que tenga disponible. El soporte inicial cubre procesadores Intel y gráficas AMD; el soporte para GPU Nvidia está en desarrollo pero no tiene fecha confirmada, según PCWorld, que citó a un ingeniero de Valve confirmando el trabajo activo en esa dirección. Esta expansión es significativa para la comunidad de código abierto: SteamOS 3 se basa en Arch Linux con KDE Plasma y aplica el modo de compatibilidad Proton de manera transparente. El acceso a más hardware amplía la superficie de prueba de Proton y puede acelerar la compatibilidad con más títulos de Windows. Steam Deck HQ documentó que la instalación en escritorio es sencilla pero todavía requiere ajustes manuales para algunas configuraciones de hardware. Para usuarios de Linux en Costa Rica —comunidades como el Grupo de Usuarios de Linux Costa Rica (GULCR) han seguido el desarrollo de SteamOS con interés—, la posibilidad de instalar el sistema en hardware existente es una vía de entrada a un entorno gaming de Linux con soporte activo de Valve.
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El nuevo subsistema USB4STREAM habilita transferencias de datos de alta velocidad y baja latencia para casos de uso especializados sobre la interfaz USB4 y Thunderbolt.
> USB4STREAM fue fusionado al subsistema USB/Thunderbolt del kernel Linux durante la ventana de merge de la versión 7.2, que está en curso. El cambio amplía la especificación USB4 para permitir transferencias continuas de alto rendimiento y baja latencia —a diferencia del modelo de transferencia por bloques estándar— lo que abre aplicaciones interesantes en captura de video, instrumentación científica y dispositivos de alta velocidad que requieren latencia determinista. La fusión fue confirmada por el mantenedor del subsistema en la lista de correo del kernel.
> El kernel 7.2 también recibe en esta misma ventana de merge el Intel Optimization Zone 1.1, un conjunto de parches que expande la cobertura de cargas de trabajo optimizadas para procesadores Intel de última generación. En paralelo, el proyecto Xfce publicó la primera versión alpha de xfwl4, su compositor Wayland nativo para el escritorio ligero, marcando el inicio del soporte formal de Wayland en uno de los entornos de escritorio más usados en hardware modesto.
postmarketOS publicó su versión 26.06 el 21 de junio de 2026, con Alpine Linux 3.24 como base, systemd 261, la animación de arranque Plymouth habilitada por defecto y soporte para un rango más amplio de dispositivos móviles. La actualización incluye versiones actualizadas de los entornos de escritorio móviles —Phosh, Plasma Mobile y GNOME Mobile— y mejoras en el proceso de flasheo de imágenes. postmarketOS sigue siendo uno de los proyectos más activos del ecosistema de Linux para dispositivos móviles; su objetivo es extender la vida útil de smartphones descontinuados y ofrecer una alternativa de código abierto a Android. La versión 26.06 es la primera que incluye soporte experimental para varios modelos de teléfonos de 2022–2023, lo que amplía su utilidad práctica. Para usuarios en Costa Rica que experimenten con Linux en hardware móvil, el proyecto ofrece una vía de reciclaje de dispositivos que de otro modo quedarían sin soporte.
Kent Overstreet, principal desarrollador de Bcachefs, anunció que el sistema de archivos ya no debe considerarse experimental, un estatus que mantuvo desde su inclusión en el kernel 6.7 en enero de 2024. Sin embargo, el propio Overstreet matiza que la producción generalizada requiere todavía juicio individual: Bcachefs es maduro para cargas de trabajo específicas y bien definidas, pero no ha completado el ciclo de validación amplia que tienen ext4 o XFS. La declaración fue bien recibida por la comunidad en Phoronix y en la lista de correo del kernel, aunque varios administradores de sistemas señalaron que seguirán esperando más tiempo antes de migrar cargas de trabajo críticas.
Epic Games publicó el código fuente de Lore, su sistema de control de versiones interno construido en Rust y diseñado para repositorios con activos binarios de gran tamaño —modelos 3D, texturas de alta resolución, archivos de audio— que hacen de Git una herramienta inadecuada por razones de rendimiento y almacenamiento. Lore fue desarrollado internamente para los proyectos de Unreal Engine y juegos de la escala de Fortnite, y su apertura como código abierto puede beneficiar a estudios de videojuegos, estudios de efectos visuales y proyectos científicos que trabajan con colecciones masivas de datos binarios. La licencia de publicación fue confirmada como permisiva para uso comercial. Para los desarrolladores de videojuegos en Costa Rica —varios estudios pequeños trabajan con Unreal Engine—, Lore puede convertirse en una herramienta de referencia para gestión de activos.